Talents par domaine

Agilité



Agilité féline
→Test d’agilité pour réduire la distance de chute subie de 1m, +1 par degré. Relancer les tests d’Acrobatie ratés pour se tenir en équilibre sur des surfaces étroites ou instables.

Cible rapide
→Lors d’une AC de mouvement (ou course, charge) -10 à tous les tests de CT adverses jusqu’à la fin du tour.

Coup assassin
→Test d’Acrobatie pour effectuer un demi-déplacement gratuit après une attaque.

Pas de côté
→Réaction d’esquive gratuite par tour.

Réaction rapide
→Test d’agilité pour agir normalement lors d’une embuscade.

Réflexes éclair
→Double le Bonus d’Agilité pour les jets d’initiative.

Sprint
→Ajouter BA mètres à un déplacement complet ou doubler sa vitesse de course pendant 1 round. Inflige 1 point de Fatigue par round supplémentaire.

Sur ses gardes
→Prendre en main un objet/arme en Action Gratuite.

Vivacité
→Se relever avec une Action Gratuite.


Résistance



Constitution solide
→+1 point de Blessure

Décadence
→Résistance alcool/substances doublée. +10 aux tests pour utiliser des drogues sur la durée.

Endurci
→Toujours considéré comme ‘légèrement blessé’ concernant la guérison sur la durée.

Forte tête
→Relancer les tests de FM ratés en résistance aux pouvoirs psychiques.

Forteresse mentale
→Retour de flamme contre les attaques psychiques : test de FM pour l’assaillant pour éviter dégâts directs de 1d10 + Bonus de FM propre – Bonus de FM assaillant

Résistance
→Relance les tests ratés pour le domaine concerné (chaleur, froid, peur, poisons, pouvoirs psy). Fournit à la place un bonus de +10 si une autre capacité accorde déjà une relance.

Trompe-la-mort
→Relance les jets ratés induits par les hémorragies et les blessures critiques.

Vigoureux
→Test d’Endurance pour ignorer les effets de l’assommement ou de la Fatigue pendant 1 round. Une fois par heure.


Volonté



Âme noire
→Lancer deux fois les dés sur les tests de Malignité/Mutation et choisir le résultat.

Armure de mépris
→Réduit de 1 tous les gains de points de corruption. Test de FM pour ignorer les effets de la corruption accumulée pendant 1 round.

Blasé
→Ne gagne pas de points de folie à cause d’horreurs non-surnaturelles.

Fidèle aliéné
→Faire deux jets sur la table de Choc psychologique et choisir le résultat.

Flagellant
→S’infliger 1 Blessure pour +10 en FM et Frénésie en Action Gratuite.

Foi inébranlable
→Relancer les tests de Peur ratés.

Méditation
→10min de méditation et test de FM pour éliminer 1 point de Fatigue, +1 par degré. Non-utilisable pendant une heure et jusqu’au prochain gain de Fatigue.

Nerfs d’acier
→Relancer les tests d’Effroi ratés.

Orthoproxy
→+20 aux tests de FM pour résister au contrôle mental et aux interrogatoires.

Rite de pensée pure
→Supprime les émotions. Immunise à la Peur et l’Effroi.

Sans peur
→Immunise à la Peur et l’Effroi. Impose un test de FM pour battre en retraite.


Inspiration



Aura d’Autorité
→_Relancer les tests de Commandement ratés._

Aux portes de l’enfer
→Immunise les subalternes en présence à la peur et à l’effroi.

Bonne réputation
→+20 aux tests de Sociabilité avec l’organisation concernée.

Discipline de fer
→Les alliés peuvent relancer les tests de Peur et d’Effroi.

Grand Orateur
→Potentiel de personnes affectées par le Bonus de Sociabilité x10. Relancer les tests de Sociabilités ratés lors des discours ou débats face à un large public.

Imitation
→Reproduire une voix déjà entendue. Test de Psychologie pour découvrir la supercherie. (Voix étudiée pendant 30 secondes / 10 min / 1 heure et plus : difficulté du test Assez facile / Moyen / Assez difficile). Test facilité d’un cran si la voix n’a pas été étudié directement.

Litanie de haine
→AC. Test de Charisme pour conférer les bonus du talent Haine à autant d’alliés que le Bonus de Sociabilité.

Pair
→+10 aux tests de Sociabilité avec l’organisation concernée.

Voix troublante
→+10 aux tests d’Interrogatoire et d’Intimidation. -10 aux tests de Sociabilité avec des individus nerveux ou facilement impressionnables.


Intellect



Grand Praticien
→+10 aux tests de Medicae. Soigne 1 point supplémentaire sur les blessures graves et mortelles. +20 au test d’Endurance du patient pour éviter dde perdre un membre.

Prémonition
→Dans une situation calme et sans contrainte de temps, test d’Intelligence pour donner une relance sur un test d’Intelligence, de Force ou d’Agilité à soi et ses alliés. Le test doit porter sur une
caractéristique pure ou sur une compétence possédée (de base minimum).

Résonance binaire
→Relance les tests ratés pour toute interaction avec des serviteurs.

Rite de l’armurier
→AC. 10m. Test d’Intelligence pour désenrayer une arme, +1 par degré, max BInt

Souvenirs précis
→Se souvient de tous les détails (si besoin avec un test d’Int).

Technoharmonisation
→Demi-Action. Désenraye une arme.


Implants et augmentiques



Aide électrique
→1min de contact avec une source d’énergie. Test d’Endurance +10 pour éliminer un point de fatigue, +1 par degré.

Attraction ferrique
→20m. AC. Test de FM pour attirer un objet métallique de 1kg x Bonus de FM.

Autosanguin
→Toujours considéré comme ‘légèrement blessé’ concernant la guérison sur la durée. Rythme de guérison de 2 blessures par jour. Élimine la pénalité de Fatigue des augmentations.

Bouclier luminen (Luminen shield)
→ AC pour activer un champ de force ayant un seuil de protection égal à la moitié du bonus de FM, pendant autant de rounds que le bonus de FM. Coûte 2 points de fatigue.

Barrière luminen (Luminen barrier)
→ Double le seuil de protection du bouclier luminen.

Cache énergétique
Permet de stocker de l’énergie dans le corps pour un total de 2x Bonus d’Endurance points de fatigue, à utiliser pour les talents luminen. Se recharge avec ‘Aide électrique’ ou à la fin de chaque nuit de repos complet.

Cavité cachée
→Peut dissimuler un petit objet sur son corps. Test de Fouille -10 pour le trouver.

Charge luminen
Test d’Endurance pour recharger une machine ou l’alimenter pendant 1min. Inflige 1 point de fatigue, +1 tous les deux degrés d’échec. Voir tableau p.116 pour la difficulté du test.

Chimiocastration
→Résiste automatiquement à la séduction. Difficulté des tests de Charisme (effectués ou subits) augmentés d’un cran. Inflige 1 point de folie.

Choc luminen
→ 1/2 AC. Attaque énergétique de contact. Dégâts 1d10 + 3 + Bonus de FM. Coûte 2 points de fatigue.

Luminen Surge
Fait passer les dégâts du choc luminen à 2d10 + Bonus de FM

Convocation ferrique
→40m. AC. Test de FM pour attirer un objet métallique de 2kg x Bonus de FM.

Explosion luminen
→ 1/2 AC. Attaque énergétique à distance. Portée 5x Bonus de FM. Dégâts 1d10 + 3 + Bonus de FM. Coûte 2 points de fatigue.

Luminen flare
→ Explosion luminen gagne l’attribut Zone d’effet (X), X étant le bonus de FM.

Grâce levmag
→Lévitation 20-30cm en se concentrant une Demi-action par round. Vitesse max égale à BA mètres. Coûte 1 point de Fatigue par minute.

Grésillement strident
→Rayon de 30m. Impose un test de FM pour éviter de perdre une Demi-action. Utilisable tous les 1d5 rounds.

Logis-implant
→Réaction. +10 en CC et CT jusqu’à la fin du tour. Coûte 2 points de Fatigue. Activation automatique.

Prosanguin
→Dure 10min. Une fois toutes les 12h, test de Technomaîtrise pour guérir 1d5 Blessures. Sur 96+, Autosanguinator inutilisable pendant une semaine.

Rite de crainte
→Action gratuite. 50m. Impose -10 à tous les tests en cas de test de FM raté.

Rite de peur
→Action gratuite. 50m. Génère la capacité Peur 1.

Transcendance levmag
→Lévitation 20-30cm en se concentrant une Demi-action par round. Vitesse max égale à 2x Bonus Ag mètres. Coûte 1 point de Fatigue toutes les 10 minutes. Peut léviter jusqu’à Bonus FM mètres pour 1 point de Fatigue par round.

Utilisation d’électro-implant
→Possède un électro-implant capable de se connecter directement aux points de données (bonus éventuels aux tests selon l’utilisation).

Utilisation de mécadendrites
→Entraînement requis pour un type de mécadendrite.


Pouvoirs psychiques



Concentration en mouvement
→Peut utiliser un pouvoir psychique nécessitant une demi-action pendant un déplacement complet.

Conversion du corpus
→Subir des dégâts pour augmenter un jet de puissance psychique, à hauteur de 1x Bonus de FM par tranche de 2 points de dégâts.

Discipline
→+2 aux jets de puissance psychique pour une discipline.

Élu du Warp
→Faire deux jets sur la table des Phénomènes psychiques / Périls du Warp et choisir le résultat.

Niveau Psy 1 / 2
→Gagne autant de pouvoirs psy mineurs que Bonus de FM / 2.

Niveau Psy 3
→Gagne autant de pouvoirs psy mineurs que Bonus de FM / 2. Ouvre une discipline psychique et gagne un pouvoir majeur dans celle-ci

Niveau Psy 4 / 5 / 6
→Gagne autant de pouvoirs psy mineurs que Bonus de FM / 2. Gagne autant de pouvoirs psy majeurs que Bonus de FM / 2, ou ouvre une nouvelle discipline et gagne un pouvoir dans celle-ci.

Pouvoir psychique
→Gagne un pouvoir psychique majeure d’une discipline connue.

Pouvoir psychique mineur
→Gagne un pouvoir psychique mineur.

Rage mentale
→Donne la possibilité d’utiliser des pouvoirs psy en frénésie.


Corps à corps



Ambidextre
→Pas de malus pour les attaques effectuées avec la main non-directrice

Assaut acharné
→Lors d’une Action Complète d’attaque au corps à corps, permet d’utiliser une Réaction pour porter une attaque supplémentaire.

Attaque éclair
→Trois attaques lors des AC de corps à corps.

Attaque rapide
→Deux attaques lors des AC de corps à corps.

Assommement
→Ignore la pénalité d’attaque lors des actions d’assommement.

Charge de berserker
→+20 à la CC lors des charges

Combat à deux armes
→Voir p.193

Combat aveugle
→Réduit de moitié les malus de combat en situation de mauvaise visibilité.

Combat de rue
→+2 points de dégâts avec un couteau ou à mains nues.

Contre-attaque
→Attaque gratuite (à -20) suite à une parade réussie.

Coup double
→Combiner deux armes de corps à corps en une seule frappe. Un seul test de CC. En cas de réussite, n’appliquer qu’une seule fois le bonus d’Endurance de la cible.

Coup handicapant
→1d5-1 dégâts critiques supplémentaires au corps à corps.

Coup précis
→Malus de coups ciblés au corps à corps réduit à -10 en toutes circonstances

Coup écrasant
→+2 points de dégât au corps à corps

Coup infaillible
→Malus de coups ciblés au corps à corps réduit à -10 avec l’action Viser

Désarmement
→AC. Désarmement par test de CC opposé. Arme hors d’atteinte si 3 degrés de réussite.

Double équipier
→+10 en CC en attaquant la même cible qu’un allié, ou en combattant à ses côtés si lui aussi possède ce talent.

Flagellant
→S’infliger 1 Blessure pour +10 en FM et Frénésie en Action Gratuite.

Frénésie
→Action Complète pour initier. +20 en Force et FM. +10 en Endurance. -10 en CC. -20 autres caracs. (n’affecte pas la vitesse de déplacement). Ignore les malus de Fatigue. Doit attaquer au corps à corps l’ennemi le plus proche. Ne peut pas fuir ou parer. Dure 1d5+BE rounds. Inflige 1d5 points de Fatigue.

Haine
→+10 aux tests de CC contre un type d’adversaire.

Maître d’armes
→Relancer jusqu’à un test d’attaque au corps à corps par round. N’importe quelle arme.

Maître du combat
→Supprime le bonus de surnombre des adversaires.

Mur d’acier
→Réaction de parade gratuite par round.

Parade de projectiles
→Peut utiliser des réactions de parade contre des armes à distance primitives ou de jet.

Rage guerrière
→Donne la possibilité de parer en frénésie.

Rage mentale
→Donne la possibilité d’utiliser des pouvoirs psy en frénésie.


Tir



Ambidextre
→Pas de malus pour les attaques effectuées avec la main non-directrice

Biceps saillants
→Utiliser des armes lourdes sans avoir besoin de se caler.

Bon tireur
→Réduit de 10 les malus de portée longue ou extrême.

Combat à deux armes
→Voir p.193

Combat aveugle
→Réduit de moitié les malus de combat en situation de mauvaise visibilité.

Pistolero
→Réduit de 10 le malus de combat avec deux armes de poing.

Purification
→Impose -20 aux esquives des attaques de lance-flammes.

Rechargement rapide
→Divise par 2 les temps de rechargement.

Tir double
→Combiner deux armes de poing (identiques) en un seul tir. Un seul test de CT. En cas de réussite, doubler les touches et n’appliquer qu’une fois le BE de la cible.

Tir en mouvement
→Peut tirer avec une arme de poing sans malus pendant un déplacement complet. (-20 sans ce talent)

Tir en puissance
→+2 points de dégât avec les armes à distance.

Tireur chevronné
→+2 points de dégâts critiques avec les armes à distance.

Tireur émérite
→Réduit de 10 le malus d’utilisation d’une arme sans formation.

Tireur hors-pair
→Malus de coups ciblés à distance réduit à -10 avec l’action Viser

Visée indépendante
→Tir sur deux cibles séparées avec deux armes.


Divers



Paranoïa
→+2 aux jets d’initiative. +10 aux tests de Vigilance. Inflige 1 point de fatigue à tous les allié proche au début de chaque journée.

Quelconque
→Physique/apparence difficile à mémoriser.

Sens aiguisés
→+10 aux tests concernant le sens choisi.

Sommeil léger
→Compte toujours comme éveillé.

Talentueux
→+10 à la compétence choisie

Talents par domaine

Par le fer et le feu ! Korael